Hollow Knight é um jogo single-player no estilo 2D Metroidvania de ação e aventura, desenvolvido e publicado por Team Cherry, composto por 3 pessoas: Ari Gibson, William Pellen e David Kazi. O jogo foi lançado para Windows, macOS e Linux em 2017; e mais tarde foi lançado para Nintendo Switch, Playstation 4 e Xbox em 2018.
O jogo conta a história de um cavaleiro inseto, cujo nome, gênero ou voz não é revelada, em uma missão de desbravar as maravilhas e segredos de um antigo reino de insetos chamado Hallownest, que uma vez foi um reino cheio de vida, mas foi devastado por uma doença que tornou quase todos seus habitantes agressivos.
A atmosfera do título convida o jogador a se embrenhar cada vez mais fundo nos mistérios do reino, superando os obstáculos encontrados pelo caminho e descobrindo, no decorrer de sua aventura, um mundo inteiro a ser explorado.
Mas afinal, o que é Metroidvania?
Metroidvania é um subgênero de jogos de ação e aventura, o termo se originou a partir da fusão dos nomes das séries de jogos Metroid e Castlevania. Metroidvania utiliza do design e mecânicas de ambos os jogos, especificamente o termo se deriva do título de um dos jogos da série Castlevania chamado Castlevania: Symphony of the Night e os jogos subsequentes da franquia, onde, em um geral, contém elementos e aspectos de gameplay parecidos com Metroid.
Koji Igarashi, o diretor assistente de Castlevania: Symphony of the Night, é creditado por estabelecer os elementos chaves do subgênero Metroidvania através de seu trabalho na franquia de Castlevania.
Jogos no estilo de Metroidvania se caracterizam em possuir um grande mapa do mundo interconectado para que o jogador possa explorar, no entanto o acesso é limitado por obstáculos e portas que apenas poderão ser acessados após o jogador concluir missões específicas e adquirir habilidades, armas ou ferramentas especiais. Adquirir essas melhorias podem ajudar o jogador a derrotar inimigos com mais facilidade, encontrar atalhos e até áreas secretas no mapa, muitas vezes envolvendo voltar a uma área que, utilizando essas novas melhorias, possibilita desbloquear mais passagens para explorar.
Utilizando essa técnica, Metroidvania assegura a integração do mapa com a história, um design de níveis melhor pensado e um controle maior sobre o personagem, encorajando o jogador a explorar e experimentar, fazendo assim o jogador se envolver mais com o personagem.
Alguns exemplos de títulos relacionados a este gênero são: Dead Cells, Ori and the Blind Forest, Bloodstained: Ritual of the Night, Salt and Sanctuary e claro, Hollow Knight.
A história de ‘Hollow Knight’
Nos primórdios da criação existiam os chamados “seres superiores”, criaturas conhecidas como Wyrms, insetos gigantes, e possuíam poderes que outros insetos não possuem. Wyrms eram frequentemente adorados, como deuses, pelos insetos comuns que não possuíam essas habilidades.
Um desses Wyrms se chamava Radiance, também conhecida como Velha Luz, uma mariposa gigante e poderosa que apenas com sua mera presença podia controlar a mente de todos os insetos e condená-los a uma obediência cega. No entanto, um dos Wyrms morreu nos arredores de Hallownest para tomar uma nova forma conhecida como O Rei Pálido.
O Rei Pálido conseguiu se expandir e manter as mentes dos insetos seguras, os tornando assim, civilizados, o que levou os insetos a aceitá-lo como rei, deixando Radiance para trás, restando apenas sua presença como uma memória distante. Com seu mais novo controle, o Rei Pálido construiu um grande reinado que se expandiu através de toda Hallownest.
No entanto, após algum tempo os insetos começaram a novamente ouvir os sussurros de Radiance os chamando em seus sonhos, logo esses sussurros criaram uma infecção de loucura que aos poucos ia tornando muitos desses insetos agressivos e sem uma mente própria, se tornando novamente parte dela.
Para combater essa ameaça, o Rei criou seres feitos de sombras chamados Vessels, que serviriam de recipientes para selar a infecção, vulgo Radiance, contendo-a dentro de si mesmos. Os Vessels eram criados a partir de uma substância que jamais tinha sido mexida antes, o Vazio. Não tendo almas, esses recipientes não possuíam vontade própria.
Após inúmeras tentativas para criar o recipiente perfeito que não possuía emoções, mente ou vontade, o Rei finalmente o criou, este chamado de Hollow Knight, o cavaleiro oco. Hollow Knight foi capaz de conter Radiance dentro de si e o Rei Pálido o colocou dentro do templo do Ovo Negro, onde foi selado por três poderosos insetos anciãos conhecidos como os sonhadores, para ser trancado para sempre em prol dos moradores de Hallownest.
O tutorial intuitivo de ‘Hollow Knight’
Os tutoriais são partes importantes dos jogos, eles introduzem ao jogador como se portar nesse novo mundo, quais são as limitações e habilidades do personagem. Assim como tutoriais podem construir o caminho inicial de um jogo, também podem ser o que acaba com o título, tutoriais extensivos que introduzem muitos elementos acabam diminuindo as chances do jogo ser jogado novamente.
Muitos jogadores tendem a preferir jogos que possuem um tutorial mais livre, que os permita explorar os controles e aprender por si próprios, tornando o jogo muito mais interessante.
Hollow Knight trabalha nessa linha entre guiar o jogador e deixá-lo explorar por si só. Quando o jogador inicia sua aventura, ele é apresentado com um único caminho que o guia para a cidade inicial. Durante esse caminho, é aprendido de maneira sutil como se movimentar, atacar seus inimigos e como o cenário pode ajudar ou atrapalhar o personagem, colocando em pontos estratégicos inscritos que podem ser ignorados, que ensinam sobre como recuperar vida e sobre a história do reino.
Dessa maneira, jogar novamente não é exaustivo, aqueles que estão jogando pela primeira vez podem aprender como funcionam os controles, e aqueles que estão jogando pela segunda, terceira vez, podem ignorar os aspectos de tutorial e prosseguir para o jogo sem serem forçados a passar pelo tutorial novamente.
Gameplay e design de Hollow Knight
O gameplay do jogo se apresenta em uma dinâmica fluida, a história se desenvolve e se revela aos poucos, de maneira natural, ao explorar todos os cantos do mapa.
Após o tutorial, o jogo começa em Dirtmouth, a cidade desvanecida, onde habita um único inseto solitário chamado de Inseto Ancião, com ele começa a descoberta da história de Hallownest e o início da aventura. Abaixo de Dirtmouth se localiza a Encruzilhada Esquecida que, como o nome sugere, se conecta a muitas áreas no jogo, como os verdejantes subúrbios do Caminho Verde, as minas do Pico de Cristal, as cavernas ácidas do Cânion da Névoa, as passagens perigosas dos Ermos Fúngicos, a capital Cidade das Lágrimas e a tranquilidade da Terra do Descanso.
A partir dessas áreas é possível acessar muitas mais, no total são 15 áreas que juntas formam um enorme quebra-cabeça de aventura e conquistas muito bem entrelaçadas, e cada uma é visualmente distinta uma da outra, é impossível confundir os cristais rosados das minas do Pico de Cristal com as paredes cobertas de folhas do Caminho Verde ou com as paredes azuladas e iluminadas por luzes da Encruzilhada Esquecida.
Hollow Knight dá dicas sutis sobre novas áreas, ao ter uma parte do mapa onde ambas as áreas estão mescladas, criando uma transição gradual para a próxima área, onde não apenas o visual muda mas também interações com o mapa, novos inimigos e obstáculos que prendem a atenção do jogador, mantendo a sensação de algo inexplorado a cada novo cenário.
Como um bom Metroidvania, o design do mundo de Hollow Knight foi feito de uma maneira intrínseca, onde descobrir uma nova parte do mapa não significa deixar o que o jogador sabe para trás, muitos segredos se revelam aos poucos à medida que novas habilidades são adquiridas, fazendo áreas criarem loops dentro de si mesmas.
As três primeiras áreas que são exploradas são a Encruzilhada Esquecida, o Caminho Verde e os Ermos Fúngicos. Essas três áreas são onde estão localizadas as primeiras três e mais fundamentais habilidades do cavaleiro, sendo elas Espírito Vingativo, Manto da Asa da Mariposa e a Garra de Mantis, respectivamente. Essas habilidades são adquiridas sequencialmente, é como se os desenvolvedores ainda estivessem conduzindo o jogador a seguir uma rota linear, similar a muitos jogos, no entanto se essa sensação existia, no momento que as três habilidades são adquiridas é quando o jogador deixa de ter sua mão segurada e está por conta própria.
Ao explorar as áreas iniciais, o jogador encontra limitações para acessar certas partes do mapa, em razão de não possuir a habilidade necessária para alcançar seu objetivo. No entanto, quando as três habilidades são adquiridas, o mapa inteiro se abre e é possível explorar e finalizar o jogo com apenas essas três habilidades, se assim o jogador quiser.
Tirando vantagem do mapa
Sendo fãs de jogos eles mesmos, os desenvolvedores de Hollow Knight gostavam muito de achar maneiras de tirar vantagem de bugs nos títulos que jogavam quando mais novos. Com isso em mente, eles mesmos criaram maneiras de progredir no jogo sem a necessidade de adquirir uma habilidade específica, como por exemplo, utilizar um inimigo para ir mais longe ao atacá-lo com sua arma.
Pensando nisso, Team Cherry programou inimigos em lugares estratégicos para que o jogador alcance seu objetivo e mantenha o sentimento de triunfo sobre os criadores do jogo ao descobrir um “bug explorável”.
Seguindo essa linha de pensamento, vários tipos de “bugs exploráveis” foram inseridos no jogo a fim de dar maior liberdade para o jogador. Os criadores do jogo admitiram que apesar de estarem cientes de todas as maneiras de tirar vantagem do mapa que foram inseridas de propósito, ficaram surpresos com a perspicácia dos jogadores ao descobrirem maneiras de usar o mapa em favor de si mesmos que não fora pensados pelo time.
Um mundo independente do jogador
Estamos acostumados a jogos onde a progressão da história depende totalmente do personagem principal interagindo com todos, no entanto, os moradores de Hallownest não dependem das interações do cavaleiro para progredir, durante sua aventura o jogador encontra vários personagens que estão em sua própria aventura, como Quirrel, outro cavaleiro que explora as belezas e mistérios do mundo de Hollow Knight, ou Cornifer, o cartógrafo cujo objetivo é mapear todas as áreas, ou mesmo Tiso que viaja em direção ao coliseu para batalhar entre os campeões.
Esses encontros acontecem à medida que o jogador avança no mapa, poucos são os NPC’s que dependem do cavaleiro, sendo o mais icônico deles Zote, um cavaleiro arrogante e cheio de si que precisa ser salvo pelo jogador para fazer parte do jogo mais tarde. São pequenos detalhes como esses que tornam o mundo do jogo vivo. Hallownest existia antes do jogador chegar em suas terras e vai continuar existindo após sua partida.
O efeito de uma boa trilha sonora e uma boa animação
Hollow Knight não é o primeiro jogo a possuir boas trilhas sonoras compostas especialmente para o título, alguns jogos como a saga Rayman, Super Meat Boy e Dead Space também possuem suas próprias trilhas.
A composição da trilha sonora oficial de Hollow Knight foi responsabilidade de Christopher Larkin, que soube traduzir muito bem a aventura por vir e os mistérios escondidos em cada área.
A música se encaixa muito bem com a aparência e com as animações usadas no jogo, os criadores optaram por um design de personagem deveras adorável. Apesar de ser um jogo em 2D, seus mapas foram criados em 3D, dando uma profundidade maior ao cenário.
O estilo de Hollow Knight foi criado a partir de desenhos feitos a mão, onde então estes desenhos eram escaneados e integrados ao jogo, com alguma ajuda de softwares de animação. O esforço de entrelaçar desenhos feitos a mão com softwares de animação que simulam partículas, gravidade e adiciona física ao jogo, deu resultado, cada detalhe que fora adicionado faz o mundo parecer mais real, seja o cavaleiro inclinar-se levemente para a frente quando começa a correr, seja a capa balançando atrás de si quando o mesmo pula de uma plataforma a outra. Pequenos detalhes como esses não parecem grande coisa, e muitos nem ao mesmo percebem, mas isso é o que torna Hollow Knight um jogo tão único, um mundo que está vivo.